Classez les 49 armes principales de Helldivers II selon ce qu'elles demandent vraiment : apprentissage, précision et maniement, pénétration, burst ou foule, économie de munitions, faction et coût de déblocage. Ces notes croisent données actuelles et tests récents des joueurs ; une favorite premium ne dépasse pas forcément un fusil gratuit, et une spécialiste doit être jugée dans son combat.
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1
Accelerator
Ce fusil de précision à plasma frappe très fort et juste à longue portée, mais son petit chargeur et sa cadence posée punissent chaque tir manqué. Il demande de l'apprentissage et brille surtout sur les points faibles des Automatons.
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2
Amendment
L'Amendment combine de lourds dégâts de précision et une baïonnette, agréable pour les tirs justes comme pour l'urgence au corps à corps. Son ergonomie médiocre et sa pénétration légère le rendent exigeant et moins polyvalent que les meilleurs fusils anti-Automatons.
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3
AR-2 Coyote
Le Coyote réunit grand chargeur, pénétration moyenne et munitions incendiaires : il nettoie les groupes sans céder face aux cibles robustes. Les joueurs le placent parmi les choix les plus simples et puissants contre Terminides et Illuministes, un peu moins dominant contre les Automatons.
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4
AR-23 Liberator
Le fusil de départ gratuit offre peu de recul, une visée lisible, beaucoup de munitions et une bonne précision à moyenne portée : c'est la meilleure base pour apprendre. Sa pénétration légère et ses dégâts simplement équilibrés cèdent vite face aux élites blindées.
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5
AR-23C Liberator Concussive
Son énorme tambour et son fort recul infligé aux ennemis donnent facilement de l'air à l'équipe. Sa vitesse d'élimination et sa pénétration faibles en font un outil de contrôle bien meilleur qu'une arme pour finir les blindés.
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6
AR-23P Liberator Penetrator
Sa pénétration moyenne et son recul gérable répondent simplement aux ennemis blindés courants. Elle perd en rendement de dégâts et en confort de chargeur face au Liberator de base ; son accès contre des médailles dans le Warbond gratuit est plus séduisant que son plafond de puissance.
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7
AR-32 Pacifier
Le Pacifier offre 40 coups, peu de recul, une pénétration moyenne et des balles étourdissantes, ce qui sécurise facilement une ligne. Son dégât brut très faible achète du contrôle et du temps pour les alliés plutôt que des éliminations rapides en solo.
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8
AR-59 Suppressor
Son silencieux intégré et sa cadence élevée favorisent un jeu discret à courte et moyenne portée, sans prise en main compliquée. Dégâts et pénétration restent moyens : c'est une option silencieuse souple, pas une référence contre les foules ou les élites.
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9
ARC-12 Blitzer
Le Blitzer ne consomme pas de munitions et ses arcs courts peuvent faire chanceler plusieurs cibles, ce qui simplifie la visée. Le ciblage reste imprévisible, la portée courte et le tir dangereux pour les alliés : le placement compte davantage que la précision.
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10
ARGL-21 One Two
Le fusil est moyen et peu maniable, mais son lance-grenades sous canon apporte une forte explosion de zone contre groupes et objectifs. Maîtriser le changement de mode et la trajectoire est rentable ; le stock limité de grenades empêche cette polyvalence d'être gratuite.
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11
BR-14 Adjudicator
Ses dégâts par balle et sa pénétration moyenne blessent bien l'infanterie blindée, surtout Automatons et Illuministes. Petit chargeur et fort recul rendent l'automatique gaspilleur ; rafales contrôlées, position accroupie et accessoires récompensent les tireurs expérimentés.
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12
CB-9 Crossbow
Cette arbalète à une main produit des explosions à pénétration moyenne et détruit nids ou fabricateurs, une utilité d'objectif rare pour une arme principale. Petit chargeur, projectile lent, chute et auto-dégâts demandent de l'entraînement, mais les joueurs l'estiment forte contre les trois factions.
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13
Constitution
Ce fusil commémoratif gratuit à verrou est précis, percutant et muni d'une baïonnette, mais son petit magasin interne, son rechargement lent et sa pénétration limitée assument une conception ancienne. C'est un choix de style exigeant, pas une première recommandation efficace.
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14
Cookout
Le Cookout ajoute le feu au fort recul d'impact et au chargement cartouche par cartouche du Punisher, excellent pour stopper puis brûler Terminides ou Sans-vote. Sa cadence lente et la propagation des flammes imposent de garder ses distances des alliés, tandis que le chargement unitaire évite le gaspillage.
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15
DBS-2 Double Freedom
Le Double Freedom tire ses canons séparément ou ensemble pour un burst exceptionnel à bout portant. Cette puissance exige rechargements constants, beaucoup de munitions et une distance dangereuse ; son achat direct au Superstore en fait aussi un luxe plutôt qu'un premier déblocage.
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16
Deadeye
Ce fusil à levier inflige d'excellents dégâts par tir et récompense les points faibles précis, surtout contre les Automatons. Cycle et rechargement lents pardonnent peu sous la pression d'une foule : plafond élevé, facilité faible.
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17
Double Edge Sickle
Ses dégâts et sa pénétration augmentent avec la chaleur, et elle dépasse la limite normale en brûlant son porteur. Cette puissance soutenue de premier rang a un vrai coût d'exécution : armure ignifuge, soins et gestion stricte de la température font partie du build.
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18
FLAM-66 Torcher
Un lance-flammes en arme principale qui dissout les groupes serrés de Terminides et de Sans-vote sans exiger une visée précise. Sa portée courte et les flammes dangereuses pour soi ou les alliés, plus son rendement moyen contre les machines blindées, imposent distance et bon choix de faction.
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19
Halt
Le Halt alterne fléchettes de dégâts et cartouches paralysantes, réunissant deux rôles pour les joueurs habiles. La gestion des modes et munitions alourdit l'usage et les cibles robustes résistent à son dégât brut ; beaucoup le voient surtout comme un excellent primaire d'étourdissement.
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20
JAR-5 Dominator
Ses projectiles autopropulsés frappent fort, font chanceler et percent l'armure moyenne, très efficaces sur l'infanterie blindée. Maniement lent, recul sec, chargeur modeste et vitesse de projectile faible exigent une visée anticipée plutôt qu'une rafale réflexe.
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21
LAS-16 Sickle
Recul minime, cadence rapide et maniement de fusil font du Sickle l'un des généralistes précis les plus simples. Le dégât par tir est modeste, mais un bon refroidissement donne presque des munitions infinies ; planètes chaudes et dissipateurs jetés dans l'urgence réduisent cette économie.
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22
LAS-5 Scythe
Son rayon continu offre une précision chirurgicale, un suivi facile, l'embrasement et des munitions infinies si la chaleur est gérée. Son faible burst élimine lentement menaces soudaines et blindés : elle préfère une visée calme et soutenue au pouvoir d'arrêt d'urgence.
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23
Liberator Carbine
La Carbine échange le contrôle serein à moyenne portée du Liberator contre une cadence et un DPS bien supérieurs de près. Intuitive face aux Terminides qui chargent, elle punit les longues rafales par son recul et sa consommation, surtout à distance.
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24
M7S SMG
Le SMG silencieux de Halo accompagne infiltration et mobilité rapprochée, avec un automatique familier facile à apprendre. Dégâts quelconques et faible portée le placent derrière les options bruyantes dès que le combat éclate ; sa valeur vient de l'évitement, pas d'une course au DPS.
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25
M90A Shotgun
Le M90A réunit dégâts de fusil à pompe exceptionnels et portée étonnante, puissant et précis en centrant les tirs. Son tube de six coups et sa pénétration légère imposent chargements fréquents et points faibles ; son Warbond légendaire coûte aussi plus qu'un premium standard.
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26
MA5C Assault Rifle
Le MA5C est précis et perce l'armure moyenne, avec un maniement d'assaut familier efficace sur l'infanterie blindée. Dégâts modestes, chargeur assez serré et absence d'accessoires limitent son plafond, surtout au prix supérieur du Warbond légendaire.
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27
MP-98 Knight
La cadence extrême du Knight déchire instantanément les cibles légères à bout portant, et son usage à une main accompagne bouclier ou objet. Recul, munitions et portée sont tout aussi mauvais, tandis que l'édition Super Citizen payante donne peu de valeur hors de cette niche précise.
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28
PLAS-1 Scorcher
Le Scorcher tire des carreaux de plasma explosifs précis dont le souffle contourne une partie de l'armure, force historique contre les Automatons et option solide partout. Petit chargeur et auto-dégâts mortels de près font de la discipline de tir et de la distance ses principaux apprentissages.
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29
Pummeler
Ses balles concussives à une main font chanceler pendant qu'on porte bouclier ou objectif, outil de contrôle simple et sûr. Faibles dégâts et pénétration le rapprochent d'un Defender diminué quand le contrôle est inutile, donc le coût de la place principale est élevé.
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30
Purifier
Le Purifier tire vite ou charge une explosion bien plus forte à pénétration moyenne, répondant aux foules comme à l'infanterie blindée de chaque faction. Le rythme de charge et la distance de souffle demandent de l'exercice, mais les tests actuels placent son plafond tout en haut.
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31
R-36 Eruptor
Ses obus à éclats et verrou effacent les groupes, blessent les parties lourdement blindées et ferment nids ou fabricateurs, une immense utilité en arme principale. Lourde, lente et dangereuse pour soi comme l'équipe de près, elle exige surtout la maîtrise des distances.
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32
R-63 Diligence
Le Diligence est léger, précis et assez rapide pour enchaîner les points faibles, notamment les têtes exposées des Automatons. Plus simple et économe que le Counter Sniper, sa pénétration légère et son impact moindre rendent les tirs imprécis peu utiles face aux foules.
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R-63CS Diligence Counter Sniper
Le Counter Sniper pousse la précision avec plus de dégâts et de pénétration, excellent sur les points faibles des Automatons depuis une position stable. Maniement lent et munitions serrées punissent mouvement et ratés ; tirer accroupi ou couché surpasse largement le tir réflexe.
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R-72 Censor DMR
Le Censor est un Diligence silencieux et puissant, capable d'abattre un Devastator d'une balle précise à la tête sans réveiller toute la patrouille. Exceptionnel en infiltration contre les Automatons, il pardonne moins ailleurs à cause de sa dépendance à la précision et de son faible rythme de foule.
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35
Reprimand
Le Reprimand frappe très fort pour un SMG et sa pénétration moyenne traite bien l'infanterie blindée à courte et moyenne portée. Cadence lente, maniement rude, portée pratique limitée et impossibilité de tirer à une main retirent les commodités habituelles de la catégorie.
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36
SG-225 Breaker
Le Breaker reste un fusil rapide et violent de près, mais récompense désormais les tirs centrés et courtes rafales plutôt que l'automatique aveugle. Pénétration légère, dispersion et chargeurs limitent portée et endurance, tandis que son maniement familier garde une difficulté moyenne.
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37
SG-225IE Breaker Incendiary
Large couverture de plombs et feu persistant excellent pour enflammer les foules organiques, surtout les Terminides, même sans placement parfait. Dégâts directs et blindage sont faibles contre les Automatons, et les flammes négligentes coûtent santé ou stims aux alliés.
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38
SG-225SP Breaker Spray & Pray
Grand chargeur, automatique rapide et choke duckbill étalent les plombs horizontalement, très simple pour balayer les essaims fragiles. Dégâts très faibles et pénétration légère gaspillent les munitions sur toute cible solide : facilité ne signifie pas puissance.
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39
SG-8 Punisher
Le Punisher offre de forts dégâts et chancellement de près avec un pompe simple et lisible. Charger une cartouche évite de jeter un chargeur et peut être interrompu, mais cadence lente et long remplissage à vide punissent la panique face aux grandes vagues.
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40
SG-8P Punisher Plasma
Malgré son nom, il fonctionne comme un lance-grenades plasma en cloche, à pénétration moyenne et contrôle explosif. Trajectoire et distance sûre demandent de l'exercice ; maîtrisé, il reste solide contre chaque faction et fait chanceler derrière les couverts.
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41
SG-8S Slugger
Les slugs échangent la dispersion contre portée, précision et pénétration moyenne, permettant au fusil de viser les points faibles blindés. Rater coûte plus cher qu'avec du chevrotine et le chargement unitaire limite le rythme ; les tests actuels le jugent correct, pas exceptionnel.
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42
SG-97 Sweeper
Fléchettes automatiques à pénétration moyenne, gros dégâts et baïonnette placent le Sweeper parmi les meilleurs primaires de mêlée contre chaque faction. Recul, dispersion et risque rapproché restent à gérer, tandis que l'achat direct au Superstore rend cette excellence assez chère.
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43
SMG-FLAM-34 Stoker
Le Stoker associe balles de SMG lentes et lourdes à un lance-flammes sous canon, alternant précision monocible et brûlure de foule rapprochée. Ergonomie médiocre et pénétration légère limitent, mais ce double rôle plaît beaucoup contre Terminides et Illuministes.
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44
SMG-37 Defender
Le Defender est stable, utilisable à une main avec bouclier ou objectif, et assez puissant de près pour un déblocage précoce du Warbond gratuit. Pénétration légère, cadence ordinaire et portée limitée sont désormais dépassées par beaucoup de primaires récents.
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45
StA-11 SMG
Grand chargeur et cadence très élevée rendent ce SMG Killzone amusant et simple sur les cibles légères de près. Il dévore les munitions, perd contrôle et dégâts avec la distance, refuse les accessoires, et son prix crossover premium se justifie mal face au Knight ou aux SMG modernes.
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46
StA-52 Assault Rifle
Le StA-52 reprend les dégâts du Liberator avec plus de cadence et un plus grand chargeur, donc son rendement rapproché est facile à comprendre. Recul accru, absence d'accessoires et prix crossover premium le rendent imprécis de loin et peu rentable face aux fusils personnalisables.
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47
Tenderizer
Le Tenderizer offre d'excellents dégâts par balle, peu de recul et une précision nette, récompensant les courtes rafales sur points faibles. Pénétration légère et chargeur moyen limitent cibles dures et foules continues ; le Warbond premium achète une finition agréable, pas une niche dominante.
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Trident
Le Trident disperse des carreaux laser comme un fusil énergétique, nettoyant les foules tendres presque sans coût si la chaleur est gérée. Il surchauffe vite et perce mal ; de courtes volées mesurées s'apprennent facilement, tandis que la panique gaspille les dissipateurs.
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49
VG-70 Variable
Sept canons et trois modes permettent au Variable d'échanger précision, volume et burst selon la portée, avec un excellent nettoyage contre les Illuministes. Pénétration légère, réserves limitées et maniement étrange donnent un coût d'apprentissage et de munitions supérieur à ce que sa souplesse suggère.
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