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Plants vs. Zombies Liste de Niveaux

Classez les plantes et unités de Plants vs. Zombies selon leur puissance, leur utilité, leur valeur stratégique ou votre plaisir de jeu.

Plants vs. Zombies contient déjà des éléments pour commencer immédiatement, tout en restant assez flexible pour refléter vos propres critères.

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Contenu du modèle

Découvrez chaque choix de Plants vs. Zombies

Classez ces 39 plantes du Plants vs. Zombies original selon les compromis qui comptent vraiment : coût en soleil, recharge, dégâts ou contrôle, difficulté de placement, cases occupées et dépendance à la nuit, à la piscine, au toit ou au brouillard. Les notes croisent les valeurs du jeu original et les débats récurrents des joueurs ; une spécialiste bon marché est jugée dans son bon contexte, pas face à toutes les attaquantes polyvalentes.

Vérification éditoriale : 2026-07-27

  1. Blover

    Pour 100 soleils et avec une recharge rapide, le Trèfle chasse instantanément tous les zombies ballon et dissipe temporairement le brouillard, puis disparaît. C'est un contre très simple et net dans ces vagues, mais sans ballon ni brouillard il n'apporte ni dégâts, ni défense, ni présence durable.

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  2. Cabbage-pult

    Le Lance-chou coûte 100 soleils, se recharge vite et lance environ toutes les trois secondes un chou à 40 dégâts : un DPS proche du Tire-pois, mais capable de franchir les obstacles et la pente du toit. Simple et fiable au départ, il n'a ni contrôle ni zone et sert souvent de transition vers le Lance-grains ou le Melon-pulte.

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  3. Cactus

    Le Cactus coûte 125 soleils, se recharge vite et tire des épines ordinaires à 20 dégâts ; il grandit lorsqu'un zombie ballon entre dans sa ligne et le crève sans être consommé. Sa double fonction sol-air est confortable, mais son DPS normal reste celui d'un Tire-pois, d'où la préférence fréquente pour le Trèfle contre plusieurs ballons.

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  4. Chomper

    Le Chompeur coûte 150 soleils et avale immédiatement un zombie à portée, puis mâche pendant environ 42 secondes sans pouvoir attaquer. Cette élimination brille dans une ligne protégée ou certains parcours rapides, mais sa portée courte et cet immense temps mort sanctionnent le mauvais placement, d'où des avis communautaires très partagés.

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  5. Coffee Bean

    Le Grain de café dépense 75 soleils pour réveiller en environ une seconde un champignon endormi le jour ou sur le toit, puis libère la case. Très simple, il ouvre les stratégies diurnes avec Champi-glace, Champi-atomique ou Champi-aimant, mais ajoute 75 au coût réel de chaque champignon et prend un emplacement de paquet.

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  6. Doom-shroom

    Le Champi-atomique coûte 125 soleils, recharge très lentement en 50 secondes et détruit presque tout dans une zone immense ; le jour, il faut aussi un Grain de café. Sa puissance de secours est très appréciée, mais le cratère interdit longtemps de replanter : le choix d'une case sacrifiable et le timing comptent autant que les dégâts.

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  7. Flower Pot

    Le Pot de fleurs coûte 25 soleils, recharge vite et sert de base obligatoire à presque toutes les plantes sur les tuiles du toit. Sans attaque et avec seulement 300 PV, chaque installation paie 25 de plus et repose sur une base fragile ; il est simple, mais sa valeur vient uniquement de l'accès aux cases.

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  8. Fume-shroom

    Le Fumigène est un attaquant nocturne à 75 soleils et recharge rapide ; sa fumée traverse toutes les cibles dans une portion courte de ligne et ignore les portes grillagées. Ses dégâts multiples bon marché excellent sur les groupes, mais sa portée impose une position avancée protégée et le jour ajoute le coût du Grain de café.

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  9. Garlic

    L'Ail ne coûte que 50 soleils et dévie le zombie qui le mord vers une ligne voisine, créant des entonnoirs compacts avec Herbe à pics, Fumigène ou d'autres dégâts de zone. Il demande de préparer le plan : 400 PV ne suffisent pas pour un mur, les morsures l'usent vite et un mauvais bord peut envoyer la menace vers la défense faible.

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  10. Grave Buster

    Le Mange-tombe coûte 75 soleils, recharge vite et met environ 4,5 secondes à dévorer une tombe avant de disparaître. Supprimer un point d'apparition et récupérer la case est précieux dans les nuits encombrées, mais il reste vulnérable pendant l'action et ne sert strictement à rien sans tombe.

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  11. Hypno-shroom

    L'Hypno-champi coûte 75 soleils avec une recharge lente et retourne le premier zombie compatible qui le mange pour qu'il combatte vers la droite. Attirer un Football américain ou une cible robuste rapporte énormément, mais un faible zombie gaspille l'effet, plusieurs machines lourdes sont immunisées et le jour exige un Grain de café.

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  12. Ice-shroom

    Le Champi-glace dépense 75 soleils pour geler puis ralentir tout l'écran, offrant du temps à chaque ligne ; sa recharge dure 50 secondes et le jour exige un Grain de café. Le déclenchement est facile, mais bien le garder pour une vague drapeau ou une ligne qui cède vaut beaucoup plus que le gaspiller sur quelques ennemis.

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  13. Jalapeno

    Le Piment coûte 125 soleils et, après une courte mèche, brûle tous les zombies d'une ligne tout en effaçant la glace des Zombonis ; sa recharge est de 50 secondes. Plus facile à viser qu'une bombe de zone et excellent en urgence sur une ligne, il ne fait rien ailleurs et sanctionne fortement un usage trop précoce.

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  14. Kernel-pult

    Le Lance-grains coûte 100 soleils et recharge vite ; il lance surtout des grains à 20 dégâts, parfois une motte de beurre à 40 qui étourdit brièvement la cible. Au prix du Lance-chou, il ajoute contrôle et compatibilité toit, mais le beurre reste aléatoire et les dégâts bruts sont plus faibles, donc ses résultats varient beaucoup.

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  15. Wall-nut

    La Noix transforme 50 soleils en 4 000 PV, bloquant longtemps les mordeurs ordinaires pendant que l'arrière tire ; sa recharge dure 30 secondes. C'est le mur de départ le plus simple et très rentable, mais les sauteurs peuvent le franchir et la recharge rend difficile le remplacement de plusieurs lignes abîmées.

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  16. Lily Pad

    Le Nénuphar coûte 25 soleils, recharge vite et fournit la base nécessaire aux plantes non aquatiques dans la piscine. Indispensable et très simple pour une défense classique, il n'attaque pas et ajoute 25 au prix de chaque case d'eau ; posé trop tôt, il peut être mangé avant l'arrivée de sa plante.

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  17. Magnet-shroom

    Le Champi-aimant coûte 100 soleils et arrache environ toutes les 15 secondes un objet métallique proche : seau, porte, échelle, pogo ou équipement de footballeur. Il retire ainsi beaucoup de PV effectifs ou une capacité gênante, mais ne fait aucun dégât direct, dépend des ennemis et demande encore 75 soleils de Grain de café le jour.

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  18. Marigold

    Le Souci coûte 50 soleils, recharge lentement et produit une pièce environ toutes les 24 secondes, pas du soleil, sans attaquer. Simple et utile pour gagner de l'argent dans une partie sûre ou dédiée, il prend toutefois un paquet et une case sans aider une ligne difficile à survivre.

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  19. Melon-pult

    Le Melon-pulte coûte 300 soleils, recharge vite et inflige 80 dégâts à la cible avec des éclaboussures voisines : le meilleur dégât de foule soutenu parmi ces plantes non améliorées. Naturel sur le toit et excellent dans les vagues denses, il arrive cher et trop en construire prive vite l'économie ou le front de soleil.

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  20. Peashooter

    Le Tire-pois coûte 100 soleils, recharge vite et envoie un pois à 20 dégâts environ toutes les 1,4 secondes sur toute sa ligne. Sans connaissance de placement et parfaitement régulier, il sert d'étalon de coût et de précision ; les vagues tardives révèlent toutefois son absence de zone, de contrôle et de contre spécialisé.

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  21. Plantern

    La Planterne coûte 25 soleils et révèle durablement le brouillard autour d'elle tant qu'elle vit, contrairement au nettoyage temporaire du Trèfle. Elle rend la lecture des lignes très simple dans le brouillard, mais recharge lentement, n'a que 300 PV, demande une protection et ne sert pas au combat sans brouillard.

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  22. Potato Mine

    La Mine-patate ne coûte que 25 soleils et inflige 1 800 dégâts au contact après environ 15 secondes d'armement, assez pour la plupart des menaces isolées du début. Calculer le trajet du premier zombie ouvre une fenêtre économique très bon marché, mais ce n'est pas un bouton d'urgence et une mine non armée ou mal espacée se perd facilement.

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  23. Puff-shroom

    Le Petit champi coûte 0 soleil, recharge vite et tire des spores ordinaires à 20 dégâts, mais seulement sur environ trois cases. Le déploiement gratuit en masse en fait un favori des débuts nocturnes et du blocage sacrifiable ; quand la ligne s'allonge ou qu'il faut un Grain de café, sa portée ne remplace plus une vraie arrière-garde.

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  24. Pumpkin

    La Citrouille coûte 125 soleils et ajoute 4 000 PV autour d'une plante sans prendre une autre position, même sur Nénuphar ou Pot. Cette protection compacte est puissante et évidente, surtout pour les utilitaires exposés, mais sa recharge de 30 secondes et son prix rendent la couverture totale et les réparations successives lentes et coûteuses.

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  25. Repeater

    Le Double-pois coûte 200 soleils, recharge vite et tire deux pois à 20 dégâts par salve : deux fois le DPS du Tire-pois pour deux fois le prix, dans une seule case. Précis, facile et excellent avec Bois-torche, il n'a seul ni ralentissement ni zone et peut étouffer l'économie s'il arrive avant la production de soleil.

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  26. Scaredy-shroom

    Le Trouillard est un tireur nocturne à 25 soleils, recharge rapide, portée complète et DPS de Tire-pois : une affaire tant que l'ennemi reste loin. Un zombie proche le fait se cacher et cesser le feu, donc arrière-garde et front solide sont obligatoires ; le jour, les 75 soleils du Grain de café effacent presque son avantage de prix.

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  27. Sea-shroom

    Le Champi-marin est un Petit champi aquatique gratuit, avec le même tir à 20 dégâts et la même courte portée, naturellement adapté aux piscines nocturnes. La défense gratuite séduit, mais sa recharge de 30 secondes empêche de couvrir vite les deux lignes d'eau ; Grain de café diurne et portée réduite limitent encore son usage.

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  28. Snow Pea

    Le Pois gelé coûte 175 soleils et tire le même projectile à 20 dégâts et pleine portée que le Tire-pois, tout en ralentissant déplacement et morsure de la cible. Contrôle précis, automatique et facile, il coûte 75 de plus sans gain direct de dégâts ; les ralentissements se cumulent mal et le Bois-torche annule l'intérêt glacé.

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  29. Spikeweed

    L'Herbe à pics coûte 100 soleils, recharge vite et inflige 20 dégâts par seconde à chaque marcheur sur sa case ; les zombies ordinaires ne s'arrêtent pas pour la manger. Le trafic dense multiplie ses dégâts et elle peut se sacrifier contre une roue de Zomboni ou Catapulte, mais ne va ni sur toit ni sur base d'eau et les gros écrasements la détruisent.

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  30. Split Pea

    Le Double sens coûte 125 soleils, tire un pois à 20 dégâts vers l'avant et deux vers l'arrière, surtout pour les Mineurs qui ressortent derrière la défense. Face à une pression normale, il apporte peu de plus qu'un Tire-pois malgré le prix, d'où son rang souvent bas hors contre direct ; choisir la bonne colonne fait toute la différence.

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  31. Squash

    La Courge coûte 50 soleils, recharge en environ 30 secondes et saute sur la première menace proche pour 1 800 dégâts, touchant parfois un voisin très serré. Suppression d'urgence bon marché et facile sans armement préalable, elle peut toutefois viser le mauvais zombie de tête pendant son délai et se consomme à chaque attaque.

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  32. Starfruit

    Le Carambole coûte 125 soleils et tire des étoiles à 20 dégâts dans cinq directions fixes, couvrant plusieurs lignes si la géométrie du plateau convient. Son plafond est élevé dans une formation compacte, mais un mauvais placement gaspille beaucoup de tirs ; cette visée inhabituelle explique les forts désaccords entre classements de joueurs.

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  33. Sunflower

    Le Tournesol coûte 50 soleils, recharge vite et produit 25 soleils environ toutes les 24 secondes, remboursant son achat après deux productions. Base simple de presque toute économie diurne, le multiplier finance les défenses chères ; chaque fleur reste cependant une case fragile sans attaque, et trop investir avant la sécurité peut perdre une ligne.

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  34. Sun-shroom

    Le Champi-soleil coûte 25 soleils et produit d'abord de petits soleils de 15, puis des soleils normaux de 25 après environ deux minutes de croissance. Son faible prix rend le départ nocturne plus sûr et flexible qu'avec Tournesol, mais le revenu initial est lent et une partie courte peut finir avant que la maturation rapporte vraiment.

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  35. Tall-nut

    La Grande noix coûte 125 soleils, recharge en environ 30 secondes, possède 8 000 PV et bloque les sauteurs qui franchissent une Noix normale. Ancre très fiable et facile pour une ligne critique, elle coûte tout de même deux Noix et demie et n'inflige aucun dégât : l'arrière doit toujours finir la vague.

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  36. Tangle Kelp

    Le Varech coûte 25 soleils et entraîne sous l'eau un zombie proche de la piscine avant de disparaître ; sa recharge dure 30 secondes. Cette élimination instantanée est simple et bon marché contre un nageur dangereux, mais ne fonctionne que dans l'eau, ne prend qu'une cible et ne remplace pas une défense aquatique durable.

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  37. Threepeater

    Le Trois-pois coûte 325 soleils et envoie un pois à 20 dégâts dans sa ligne, celle du dessus et celle du dessous ; son total devient bon seulement si les trois ont des cibles. Une seule pose couvre facilement une large pression, mais le prix est élevé, les lignes calmes gaspillent des tirs et il concentre mal sa puissance sur une urgence unique.

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  38. Torchwood

    Le Bois-torche coûte 175 soleils et transforme les pois ordinaires qui le traversent en boules de feu à 40 dégâts avec un peu de zone, multipliant les colonnes de Double-pois ou Trois-pois. Le plafond est haut, mais il prend une case et ne rembourse rien sans assez de pois ; il retire aussi le ralentissement du Pois gelé au lieu de cumuler feu et glace.

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  39. Umbrella Leaf

    La Feuille-parapluie coûte 100 soleils et protège le bloc de 3×3 autour d'elle contre les vols des Sauteurs à l'élastique et les ballons des Catapultes. Simple après avoir planifié la couverture et parfois indispensable sur le toit, elle n'inflige aucun dégât, ne protège rien hors du carré et devient presque un paquet mort sans ces ennemis.

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