クラシックゲーム

ゼルダの伝説シリーズのゲーム ティア表

1986年から2024年まで、ゼルダの伝説 知恵のかりものまでの20作品を比較します。ゲームプレイ、謎解き、世界設計、物語、音楽、革新性、懐かしさを基準に評価し、『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章』と『時空の章』は1作品として扱ってください。

ゼルダの伝説シリーズのゲーム にはあらかじめ項目が用意されているので、すぐに順位付けを始められます。しかも自分の基準に合わせて柔軟に調整できます。

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テンプレート収録内容

ゼルダの伝説シリーズのゲーム の全項目を知る

まず、自分にとってゼルダの冒険を印象深いものにする要素を考えてみましょう。手応えのある戦闘、巧妙なダンジョンの謎解き、報われる探索、それとも何度も訪れたくなる世界でしょうか。各作品のプレイ感に加えて、物語、音楽、革新性も比較してください。評判だけでなく自分の体験を重視し、懐かしさとのバランスを取りましょう。『ふしぎの木の実 大地の章』と『時空の章』は一緒に配置し、未プレイの作品は遊ぶまで順位を付けないでください。

編集確認:2026-11-05

  1. ゼルダの伝説

    1986年にファミリーコンピュータ ディスクシステム向けに発売された『ゼルダの伝説』は、自由度の高いアクションアドベンチャーというシリーズの基本文法を確立した。設計面での特徴的な貢献は、探索とアイテムの獲得によってダンジョンや秘密、任意の発見を見つけ出せる、常に存在する地上世界を用意したことにある。非線形の発見をプレイヤー自身の体験として感じさせ、印象的なダンジョンの謎解きに危険と驚きの感覚を組み合わせた作品として記憶され、家庭用ゲーム機におけるアドベンチャーゲームの設計に影響を与えた。

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  2. リンクの冒険

    1987年にファミリーコンピュータ ディスクシステム向けに発売された『リンクの冒険』は、シリーズを大きく異なる方向へと導いた。特徴的な貢献は、横スクロール視点の戦闘と見下ろし型のワールドマップを組み合わせ、さらに経験値によるレベルや魔法の管理を取り入れたことにある。高い技量を求める剣での戦闘、独特なRPG構造、そして初代が築いた期待にあえて挑む姿勢で記憶されている。

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  3. ゼルダの伝説 神々のトライフォース

    1991年にスーパーファミコン向けに発売された『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』は、ゼルダの探索の仕組きを磨き上げ、幾重にも重なる豊かな冒険へと発展させました。ゲームデザイン上の最大の特徴は、光の世界と闇の世界がつながり、一方の世界での変化がもう一方で道を開く仕組みです。洗練されたダンジョン構成、表現力豊かな映像と音楽、そして後の見下ろし型アドベンチャーの長く続くひな型を築いたことで記憶されています。

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  4. ゼルダの伝説 夢をみる島

    1993年にゲームボーイ向けに発売された『ゼルダの伝説 夢をみる島』は、携帯機のゼルダでも驚くほどのスケールと感情的な深みを表現できることを証明しました。その代表的な貢献は、ダンジョンの楽器、風変わりなキャラクター、印象に残る物々交換の連鎖を軸に構成された、コンパクトで夢のような島です。独特の雰囲気、遊び心のある自己言及、そして目覚めやアイデンティティ、夢から去ることの代償を描いた心に迫る物語で記憶されています。

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  5. ゼルダの伝説 時のオカリナ

    1998年にNINTENDO 64向けに発売された『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、3Dアクションアドベンチャーゲームの長く受け継がれる基本形を確立しました。Z注目システムは3D空間での戦闘や対象への働きかけをわかりやすくし、オカリナは音楽を使った謎解きや時代をまたぐ時間移動を可能にしました。画期的なワールドデザイン、映画的な演出、印象に残るダンジョン、そして後の作品に大きな影響を与えた2Dから3Dへの移行で記憶されています。

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  6. ゼルダの伝説 ムジュラの仮面

    2000年にNINTENDO 64向けに発売された『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』は、繰り返される3日間のサイクルと、衝突による滅亡を待つ世界を軸に冒険を構築しました。仮面はリンクの能力や移動方法、姿そのものを変え、ゲームの仕組みと感情の両面に独特の多様性を生み出しました。密度の高いサイドストーリー、不穏な雰囲気、圧縮された時間構造、そして喪失や義務、変容をひときわ個人的な視点で掘り下げた点で記憶されています。

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  7. ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章・時空の章

    2001年にゲームボーイカラー向けに発売された『ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章・時空の章』は、それぞれ異なる個性を持つ、互いにつながった2つの冒険を描いた。『大地の章』は季節の変化や地形の変化に重点を置き、『時空の章』はタイムトラベルと論理的な謎解きを重視。あいことばによる連動で物語の内容が追加され、2つの冒険がつながった。独創的な構成、多彩なダンジョン、携帯ゲームならではの遊びの奥深さで記憶されている2作品だ。

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  8. ゼルダの伝説 風のタクト

    2002年にニンテンドーゲームキューブ向けに発売された『ゼルダの伝説 風のタクト』は、ハイラルを島々が点在する広大な海として描き直した。表情豊かなセルシェーディングのアート表現は、キャラクターや風景に色あせないアニメーションのような魅力を与え、風のタクトが探索や謎解きのあり方を形作った。大胆なビジュアル、航海を中心とした世界設計、心に響く物語、そして独特の冒険感で記憶されている作品だ。

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  9. ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣

    2002~2003年にゲームボーイアドバンス向けに発売された『ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣』は、スーパーファミコンの名作を携帯機向けに移植した作品と、新たなマルチプレイの冒険を組み合わせたもの。『4つの剣』では、リンクが色の異なる4人の勇者に分かれ、協力して謎を解く遊びが登場した。一方、『神々のトライフォース』は、光の世界と闇の世界が重なり合う構造を維持している。画期的な1人用の冒険と、ゼルダでは珍しいマルチプレイをひとつに収めた作品として記憶されている。

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  10. ゼルダの伝説 4つの剣+

    2004年にニンテンドー ゲームキューブ向けに発売された『ゼルダの伝説 4つの剣+』は、プレイヤー同士の連携を設計の基盤に据えた作品。最大4人のプレイヤーが色分けされたリンクを操作し、陣形を活用した協力とルピー集めの競争を繰り広げる。ゲームボーイアドバンスの画面は、各プレイヤーだけが見られる情報や追加の操作要素をもたらす。明確に区切られたアーケード風のステージに加え、コンピューターが操作するリンクに支えられた1人用モードも備え、シリーズの中でもひときわ独特な試みとして記憶されている。

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  11. ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし

    2004年にゲームボーイアドバンス向けに発売された『ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし』は、リンクが小さな民ピッコルと同じ大きさに縮む能力を軸にした作品です。大きさを変える仕組みによって、見慣れた場所が重層的な謎解きの空間に変わり、ありふれた物が大きな障害物や目印になります。色鮮やかなドット絵、工夫を凝らしたダンジョンの道具、コンパクトな冒険が特徴で、任天堂とカプコンの緊密な協力から生まれた、魅力あふれる携帯機向けゼルダとして記憶されています。

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  12. ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    2006年にニンテンドーゲームキューブとWii向けに発売された『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は、よりダークなビジュアル、広大な環境、そしてリンクが狼に変身する特徴的な能力によって、シリーズの幅を広げました。トワイライトの世界は探索や戦闘、知覚に変化をもたらし、Wiiのモーション操作は剣を振ったり道具で狙いを定めたりする新たな方法を提供しました。ドラマチックな雰囲気、映画的な演出、そして従来のゼルダの構成を厚みのある形で表現した作品として記憶されています。

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  13. ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

    2007年にニンテンドーDS向けに発売された『ゼルダの伝説 夢幻の砂時計』は、ゼルダシリーズの探索とダンジョン攻略の仕組みをタッチ操作に適応させた作品。プレイヤーはタッチペンでブーメランの軌道や航路を描き、地図に直接印を書き込めた一方、繰り返し訪れる海王の神殿では時間制限のプレッシャーが加わった。携帯ゲーム機ならではの独創的な操作、表情豊かなビジュアル、そして『風のタクト』の世界を引き継いだ作品として記憶されている。

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  14. ゼルダの伝説 大地の汽笛

    2009年にニンテンドーDS向けに発売された『ゼルダの伝説 大地の汽笛』は、自ら操縦できる蒸気機関車を軸に、フィールドでの移動を再構築した作品。タッチペンで移動操作や楽器の演奏、謎解きを行い、ゼルダ姫の魂はファントムの鎧に乗り移って戦ったり、地形や仕掛けを利用した課題を解決したりできた。線路を基盤とする独特の世界、キャラクター同士の協力、そしてゼルダ自身が普段以上に積極的な役割を担う点で記憶されている。

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  15. ゼルダの伝説 スカイウォードソード

    2011年にWii向けに発売された『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は、Wiiモーションプラスによる剣の操作を戦闘の中心に据え、身構える敵に対して方向を見極めて斬りつけることを求めた。緻密に構成された各地域では、フィールド探索にダンジョンのような謎解きが組み合わされ、がんばりゲージ、アイテムの強化、空の移動が従来の遊びを広げた。精密なモーション操作、絵画的なビジュアル、ハイラルの神話の根幹につながる物語で記憶されている。

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  16. ゼルダの伝説 神々のトライフォース2

    2013年にニンテンドー3DS向けに発売された『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』は、『神々のトライフォース』の世界を新たに描き直し、リンクが生きた絵となって壁に入り込めるようにした。柔軟なアイテムレンタルシステムにより、プレイヤーはさまざまな順序でダンジョンに挑むことができ、試行錯誤が促された。洗練された2D探索、巧みな並行世界の設計、ひときわ自由度の高い進行で記憶されている。

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  17. ゼルダの伝説 トライフォース3銃士

    2015年にニンテンドー3DS向けに発売された『ゼルダの伝説 トライフォース3銃士』は、3人での協力プレイを特色とし、勇者たちが縦に重なる「トーテム」で立体的な謎を解いたり、ボスを倒したりします。服にはそれぞれ異なる能力があり、さまざまな工夫を試す楽しさを生み出しています。従来は1人での攻略を前提としていたゼルダのダンジョン設計を、息を合わせたチームプレイへと置き換え、コミュニケーションやタイミング、遊び心あふれるビジュアル表現を各課題の中心に据えた作品として記憶されています。

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  18. ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    2017年にNintendo SwitchとWii U向けに発売された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、登山、物理法則、天候、料理、そしてそれらの相互作用から生まれる問題解決を軸に、ハイラルをオープンエアーの世界として再構築しています。その自由度により、プレイヤーは発見や遭遇にさまざまな方法で向き合えます。ゼルダの探索のあり方を、多様なシステムが連動し、好奇心がしばしば最大の道しるべとなる冒険へと変えた作品として記憶されています。

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  19. ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年にNintendo Switch向けに発売された『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は、ウルトラハンドによる組み立て、スクラビルドによる武器作り、モドレコによる時間操作、そして空・地上・地底にまたがる重層的な探索で、前作のオープンエアーの設計を拡張しています。これらのシステムによって、ありふれた物が道具や乗り物、問題を解く手段へと変わります。創造的なもの作りと試行錯誤を、ゼルダの冒険の構造と切り離せないものにした作品として記憶されています。

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  20. ゼルダの伝説 知恵のかりもの

    2024年にNintendo Switch向けに発売された『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』は、ゼルダを主役に据え、物や生き物を複製して戦闘や移動、謎解きに活用できる「カリモノ」の能力を導入しています。柔軟な使い方ができる多彩な手段により、おなじみのダンジョンの仕掛けにもさまざまな方法で取り組めます。ゼルダ自身を操作できる主人公にするとともに、創意工夫を凝らした複製によって、従来の見下ろし視点の探索を一新した作品として記憶されています。

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